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La palestra
In questa sezione troverete tutte le informazioni pratiche per combattere ed
altro ancora.
Innanzitutto vi espongo i 10 job evoluti,cioè i job che vengono dopo i 5 di
base,per evolversi ci sono varie vive,o raggiungere il livello 32,o sconfiggere
un nemico particolarmente potente,cimentarvi in qualche impresa difficilissima e
dimostrare il vostro valore oppure potrei decidere io stesso di farvi evolvere
se è necessario.
Sarete così forti da abbandonare quasi del tutto la vostra forma umana e avrete
la possibilità di scegliere fra due trasformazioni completamente diverse per
poteri e abilità, ma entrambe fortissime. Nessuna delle due nuove forme è più
forte dell'altra, quindi scegliete solo in base al vostro gusto personale.
Ricapitolando al livello 32 vi evolverete in una delle 2 alternative a scelta,
conserverete tutte le tecniche o le magie apprese fin ora, ma grazie ai nuovi
insegnanti ogni evoluzione apprenderà mosse sempre più potenti e inerenti al
proprio nuovo stile di combattimento.
IMPORTANTE: LE VOSTRE STATISTICHE E LE PERCENTUALI DI AUMENTO NON VARIANO DOPO
L'EVOLUZIONE, CAMBIERANNO SONO LE MOSSE E LO STILE DI COMBATTIMENTO DI LIVELLO
SUPERIORE.
Eccovi descritti i 10 job di base e il loro funzionamento:
GUNBLADER
CAVALIERE ELECTRO CYBERNETICO : Il
gunblader si trasforma in un super cyborg all'avanguardia in grado di maneggiare
armi iper tecnologiche come: laser, missili, ecc... Inoltre il suo corpo è
resistente e ha un'alta capacità di auto recupero.
HYPER GUNBLADER :Un gunblader di
livello superiore in grado di maneggiare ben 2 gunblade contemporaneamente e
simultaneamente. In grado di fare mosse combinate con 2 gunblade.
GUERRIERO
CAVALIERE NERO : un guerriero
malvagio e corrotto che maneggia abilmente gli spadoni. La sua forza è tale da
poter maneggiare con destrezza armi 2 volte grandi il suo corpo.
PALADINO SACRO: l'eroe per eccellenza. Un cavaliere sacro in grado di infondere
la potenza divina nella lama della sua spada
DRAGHIERE
DRAGONE : il draghiere abbandona il suo corpo umano e diventa per metà un drago, ottenendo il potere e la forza di un vero drago. In tal modo può maneggiare armi arcane impossibili da maneggiare per i comuni mortali.
CAVALIERE DEL DRAGO : un cavaliere leggendario e draghiere per eccellenza. Esso può usufruire dei poteri derivanti dai sommi draghi elementali divenendo un guerriero temibile.
MAGO BIANCO
ANGELO REDENTE : Il mago bianco ormai
padrone dell'arte sacra si fonde con essa diventando un angelo scintillante in
grado di lanciare magie sacre di sommo livello.
CAVALIERE ANGELICO : Un angelo
giudicatore e punitore che usa la magia oltre che per curare anche come arma
mortale ma sempre per far trionfare il bene.
MAGO NERO
STREGONE INFERNALE : Un mago malvagio
al limite che scatena dirompenti sortilegi sui nemici. Non conosce la pietà e il
suo potere gli deriva dal male.
DEMONE DELLA MAGIA NERA : Un demonio
forgiato direttamente dalle fiamme dell'inferno, pensa solo a sè stesso e usa i
poteri infernali per disintegrare i nemici.
Questo è per quanto riguarda l’evoluzione del vostro job,avrete maggiori
informazioni sui vari job evoluti e su chi sono i professori direttamente dal
comandante al quale siete affidati.
Infatti quando entrerete nel garden da cadetti verrete affidati ad un comandante
che si prenderà cura di voi e vi darà gli ordini.
Quando vi evolverete vi unirete ad uno dei 10 ordini militari del garden che
trovate sul forum alla sezione corpi di armata e sarete sotto il comandante di
quell’ordine militare che provvederà a istruirvi a informarvi e a comandarvi.
Ora vi spiegherò come variano le percentuali di aumento degli hp e dei mp,è
molto semplice e il modo di aumentare le vostre statistiche gli hp di partenza e
le percentuali di partenza le trovate nel regolamento dell’ufficio del preside.Qui
vi illustererò le percentuali che si usano dopo aver superato il livello 20:
fino al livello 20 utilizzate quelle vecchie(stanno all’ufficio del preside ma
ve le ribadisco anche qui) che sono :
Gunblader HP + 20%
Guerriero HP + 12% MP +5%
Draghiere HP+ 15% MP +4%
Mago nero HP+7% MP + 17%
Mago bianco HP+10% MP + 13%
Dal livello 20 in poi anche sei vi siete "evoluti col job" utilizzate quelle
riporatate in basso che sono studiate apposta per ridimensionarvi ed
equilibrarvi conservando comunque le differenze di statistiche che devono
esserci frai job di base.
Gunblader HP+10%
Guerriero HP+9% MP+6%
Draghiere HP+9% MP+6%
Mago bianco HP+10% MP+7%
Mago nero HP+10% MP+6%
Infine sotto vi riporterò le mosse base di cui disponete da
subito,attenzione…quando vi evolverete potrete usare quelle insegnate dal
comandante del vostro corpo di armata che troverete sul forum nella sezione
apposita.
E’ naturalmente consigliabile imparare bene tutte le mosse di cui disponete in
modo da nn rimanere impreparati in battaglia.
GUNBLADER:
TECINICHE
INTROCOLPO : si usa quando si ha meno di metà hp totali e non richiede nessun
utilizzo di proiettili …lo si può anche caricare un turno per un danno
triplicato
PIANTO DI GRIEVER : si usa solo quando si hanno meno di 1/3 degli hp totali e
non richiede l’utilizzo di proiettili..alta potenza
CUORE DI PIETRA : si può usare in qualsiasi momento del combattimento con
qualsiasi hp ma solo per una volta in tutto il combattimento …altissima potenza
ASTRO FINALE : si può usare in qualsiasi momento e quante volte si vuole ma
richiede sempre l’utilizzo di proiettili a scelta…a sceconda dei proiettili
varia la potenza
OLAP : tecnica che si può usare max 3 volte a combattimento e non richiede
nessuno spreco…si ottiene una mira perfetta per 4 turni
FURIA DI RA : versione potenziata di pianto di griever òa si può usare una sola
volta a combattimento e solo quando si ha meno di ¼ di hp totali…devastante
FLAMNING PAIN : attacco elementare che si può usare solo quando si ha meno di
metà hp come introcolpo…ferisce con danni di fuoco tutti i nemici
FLAGELLO DEGLI DEI : una tecnica estremamente potente e estremamente
dispendiosa...infatti per eseguirla è necessaria una combinazione a piacere di
COLPI GATSLING creati appositamente x questa mossa.. 1 COLPO GATSILG=10 COLPI
FOTONICI...inutile dire che piu colpi usate piu devastante sarà lo mossa max
colpi=100
GUERRIERO E DRAGHIERE (vedete avete
mosse di base molto simili per questo stanno riportate insieme per distinguerle
basta vedere quali sono con la spada e quali con la lancia)
Attacchi Elementali
LAVASPEAR- Danni da fuoco applicati ad un attacco normale- Costo 4MP-Lancia
FLAMECUT- Danni da fuoco applicati ad un attacco normale- Costo 4MP-Spada
SOFFIO FULMINANTE:danni extra da tuono-costo MP4-lancia
SPADA DI ZEUS:danni extra da tuono-costo MP4-spada
SGUARDO GLACIALE- Danni da ghiaccio applicati ad un attacco normale- Costo
4MP-Lancia
FURIA GLACIALE- Danni da ghiaccio applicati ad un attacco normale- Costo
4MP-Spada
IDROCOLPO- Danni da acqua applicati ad un attacco normale- Costo 4MP-Lancia
IDROPOTERE- Danni da acqua applicati ad un attacco normale- Costo 4MP-Spada
LAVASPEAR2, costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di danni da
fuoco.
FLAMECUT2, costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di danni da
fuoco
IDROCOLPO2, costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di danni da
acqua.
IDROPOTERE2, costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di danni da
acqua.
SOFFIO FULMINANTE2: costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di
danni da tuono
SPADA DI ZEUS2: costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di danni
da tuono
SGUARDO GLACIALE2- costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di
danni da ghiaccio
FURIA GLACIALE2- costo MP8, danni fisici leggermente maggiori e aggiunta di
danni da ghiaccio
Mosse Difensive- Recupero
SCUDO DI ADAMANTIO- Fornisce dif. fisica extra x la battaglia- Costo 2MP-Lancia
TRINCEA-Fornisce dif.fisica extra x la battaglia- Costo 2MP-Spada
ANTIMAGIC:extra dif.magica-MP2-lancia
SPADA SHELL:extra dif.magica-MP2-spada
RECUPERO-Sacrificando il turno in corso si ricevono 20MP e 50HP
DIFESA ARMATA (ARMORED COVER): nessun costo in HP o MP, fornisce a se stessi 1
aumento considerevole di difesa (sia fisica ke magica). Però si subiscono i
danni al posto deglia lleati fino alle fine del turno. Se la tecnica viene usata
2 volte, al termine del turno verrà portato 1 attacco utilizzando la seguente
proporzione:
(N° attacchi subiti/3) * danni subiti. Il calcolo va arrotondato x difetto.
Mosse Specialist
SPECIALIST DRACO, costo 10MP attacco specifico anti draghi (danni fisici
raddoppiati contro la categoria di mostri dell'attacco).
SPECIALIST UNDEAD, costo 10MP attacco specifico anti non morti e scheletri
(danni fisici raddoppiati contro la categoria di mostri dell'attacco
SPECIALIST AQUA, Costo 10 MP, incrementati i danni fisici ai nemici di tipo
acqua.
SPECIALIST FLAME, Costo 10 MP, incrementati i danni fisici ai nemici di tipo
fuoco
SPECIALIST BLITZ, Costo 10 MP, incrementati i danni fisici ai nemici di tipo
tuono
SPECIALIST ICE, Costo 10 MP, incrementati i danni fisici ai nemici di tipo
ghiaccio.
SPECIALIST ANDROID: costo 10MP, efficacie contro e robot e i nemici meccanici.
Invocazioni
ITKAL- Sancta sui nemici -20 MP
Attacchi 2°Livello
ARTIGLIO PERFORATORE:possibile status veleno inflitto+spaccadifesa-MP6-lancia
SHIELDBRAKER:possibile status veleno inflitto+spaccadifesa-MP6-spada
DARK NIGHT-Danni da oscurità applicati ad un attacco normale-Costo 9MP-Lancia
DARKSIDE- Danni da oscurità applicati ad un attacco normale-Costo 9MP-Spada
SUNSTORM- Attacco nn elementale su di un nemico-Costo 12MP-Lancia
MOONPOWER- Attacco nn elementale su di un nemico-Costo 12MP-Spada
CROCIATA-Attacco normale + effetto Sacro + effetto parassita-Costo 8Mp-Spada
SALTO(Jump in vers. Inglese)- costa 4MP e permette di colpire i volatili.
MUGEN SWORD- costa 4MP e permette di colpire i nemici volanti.
SLOT-SWARD: costo 10MP- effettua 1 attacco fisico al quale potrebbe venire
aggiunto 1 status alterato a caso tra Blind - Veleno - Sonno – Caos ecc
STATUS-JUMP: costo 10MP- effettua 1 attacco fisico al quale potrebbe venire
aggiunto 1 status alterato a caso tra Blind - Veleno - Sonno – Caos ecc
VAMPIRIAIMAGIC: costo 100HP- vengono ricaricati i MP in modo variabile (dipende
dal mostro a cui si effettua l'attacco)
DRAIN-SPEAR: costo 100HP- vengono ricaricati i MP in modo variabile (dipende dal
mostro a cui si effettua l'attacco)
Speciali
DRAGOTYPOON-5 attacchi normali consecutivi + effetto parassita-Costo 20 MP-
Lancia
COLPO ELEMENTALE: attacco che combina l'effetto di tutti i 4 elementi in 1
attacco potentissimo- Costo 20Mp-Spada
DRAGOON-FLY: Costo 20MP- Attacco non elementare su 2 bersagli (anke volanti).
Vista la potenza dell'attacco è necessario riposarsi 1 turno dopo l'esecuzione.
Coppia
DUALISMO - è condivisa da entrambi ed è 1 tecnica di coppia. Costo MP variabile
con amplifica-attacco
LAMA TUONANTE: attacco fisico - magico di tipo tuono, costo MP = amplifica
attacco
GLACIAZIONE MAGICA: attacco fisico - magico di tipo ghiaccio, costo MP =
amplifica attacco
TSUNAMI DIVINO: attacco fisico - magico di tipo acqua, costo MP = amplifica
attacco
FIAMMATA FINALE: attacco fisico - magico di tipo fuoco, costo MP = amplifica
attacco
Amplifica attacco significa ke i due combattenti devono usare 1 quantitativo
uguale di MP compreso tra 4 e 32 a testa.
Maggiore è il consumo, maggiore è la potenza offensiva.
8MP=protezione per 1 turno, attacco lieve.
16MP=protezione per 2 turni contrattacco + forte.
32MP=protezione per 3 turni contrattacco forte (Gli MP sono a testa)
VELENOMAGIKA: 6 MP a testa attacco magico con veleno.
Entrambi sono da fare obbligatoriamente in combo
MAGHI BIANCHI
Energia: E’ una versione meno potente della magia Hyllia. Fa recuperare 500 HP a
un alleato. Costo MP:3
HILYA: magia curativa evolutiva, cura 1000 HP......MP:6
Energira: E’ una versione più potente della magia Hyllia. Fa recuperare 2000 HP
a un alleato. Costo MP:12
Cura: Fa recuperare 500 HP a tutti gli alleati. Costo MP: 12
Curaga: E’ una versione più potente della magia Cura. Fa recuperare 1000 HP a
tutti gli alleati Costo MP: 20
ILLESIA:magia che cura tutti gli status......MP:6
Reiz: riporta in vita con il 30% di hp. MP:15
Areiz: Riporta in vita un alleato con il max dell’HP Costo MP: 40
CRYSTA: barriera fisica su tutti gli alleati . 50% in meno di danni dura solo 3
turni...MP:10
ASKA:barriera magica su tutti gli alleati . 50% in meno di danni dura solo 3
turni ...MP:10
Reflex: Lanciato su un alleato o un nemico riflette le magie Costo MP: 15
Difesa Elementale: Riduce del 50% il danno provocato dagli elementi Fuoco,
Tuono, Acqua e Gelo. Raggio d’azione: tutto il party. Durata: 5 turni Costo MP:
35
Double: Permette di usare due magie per turno (validità 1 turno),solo per magie
Costo MP: 8
Triple: Permette di usare 3 magie per turno (validità un turno),solo per magie
Costo MP: 18
Benedizione: E’ un potere che deriva direttamente dalle divinità celesti che
proteggono il Mago Bianco. Permette di recuperare totalmente gli MP, ma si può
usare solo una volta al giorno perché comporta un notevole dispendio di energie.
Costo MP: 0
The End: Supponiamo che un Mago Bianco abbia terminato i suoi MP senza avere
nessuna possibilità di recuperarli: può essere ancora utile alla squadra! Con
questa tecnica, da usare solo in casi estremi, il MB sacrifica la sua vita (e
non può essere resuscitato in alcun modo per tutta la durata del combattimento)
per i suoi compagni. Gli HP del MB vengono azzerati e questi, prima di compiere
il gesto estremo, invoca la protezione delle divinità per il resto della
squadra. Cura completamente gli HP e gli MP dei compagni e infligge danni da
elemento sacro di gravissima entità a tutti i nemici. Costo MP: 0
SANCTA: gravi danni di elemento sacro costo MP :20
Dispel: Annulla l’effetto di tutte le magie che comportano status alterati
vantaggiosi, tranne quelli che sono provocati da fattori esterni (es. un
Autoprotect fornito da un accessorio o da una protezione). Raggio d’azione: un
nemico o un pg. Costo MP: 12
Risveglio: Provoca lo status alterato Risveglio: in caso di ko il pg su cui è
stato lanciato Risveglio viene resuscitato con il 30% dell’HP. Raggio d’azione:
un solo pg Costo MP: 45
Spada Divina: Raddoppia l’efficacia degli attacchi fisici di un alleato x 3
turni. Costo MP: 26
Levita: Fa sollevare da terra di circa mezzo metro un personaggio, che viene
reso immune da attacchi di elemento terra per 5 turni. Raggio d’azione: 1
personaggio. Costo MP: 8
Levita 2: Fa sollevare da terra di circa mezzo tutta la squdra che viene resa
immune da attacchi di elemento terra per 5 turni. Costo MP: 8
Hold : Costringe a terra un nemico volante per tutta la durata del
combattimento, rendendolo particolarmente vulnerabile agli attacchi fisici.
Raggio d’azione: 1 nemico. Costo MP: 8
Slow: Rallenta la velocità d’azione di un nemico per 5 turni. Costo MP: 6
Slowga: Rallenta la velocità d’azione di tutti i nemici per 5 turni. Costo MP:
18
Nascondi: Permette di rendere invisibile un personaggio per qualche ora. Utile
nelle missioni che prevedono infiltrazioni in territorio nemico. Costo MP: 22
Amplificamagia: Raddoppia l’efficacia degli attacchi magici di un personaggio
per 3 turni. Costo MP: 26
Sigillo: Provoca gli status alterati Sonno, Blind e Novox. Raggio d’azione: un
nemico. Costo MP: 18
Berserk: Provoca lo status alterato Berserk. Raggio d’azione: un nemico. Costo
MP: 12
Caos: Provoca lo status alterato Caos. Raggio d’azione: un nemico. Costo MP: 12
Pietra: Provoca lo status alterato Pietra.Raggio d'azione: un nemico Costo MP:
22
Flagello dei Non-Morti: Rende incantata l’arma di un personaggio del gruppo
donandole la capacità di raddoppiare i danni inflitti contro i Non-Morti. Costo
MP: 28
Intralciare: Il Mago Bianco chiama a raccolta le forze della natura e fa sì che
l’erba, i cespugli e perfino gli alberi presenti nell’area circostante avvolgano
i nemici piegandosi e intrecciandosi loro intorno e bloccandole saldamente per 4
turni. Infligge status Stop, Veleno e ingenti danni non-elementali. Raggio
d’azione: tutti i nemici. Costo MP: 46
Barriera di Lame: Il Mago Bianco crea un muro di lame roteanti, affilate come
rasoi, che vorticano e lampeggiano intorno al personaggio prescelto creando una
barriera impenetrabile. Ogni volta che il personaggio in questione viene
attaccato, il nemico che ha portato l’attacco subisce gravi danni fisici. Raggio
d’azione: un alleato. Costo MP: 30
ripristino: Recupera 3000 HP a tutti i personaggi. Costo MP: 45
Energiga: Recupera 3000 HP a un personaggio. Costo MP: 35
EVOCAZIONI
SHILLA: creatura dell' acqua simile ad una fata , cura 1000HP a tutti gli
alleati....MP :20
ALTARIA: creatura dei cieli , simile ad una fenice .Riporta in vita tutti gli
alleati con il 30% degli hp costo MP: 60
Alexander: Una volta evocato provoca gravi danni di elemento sacro a tutti i
nemici. La luce accecante che accompagna il suo attacco può causare status Blind
ai nemici. Costo MP: 40
Drago Celeste: Si tratta del messaggero delle divinità, che può essere evocato
dal Mago Bianco in virtù della protezione che gli dèi celesti gli accordano.
Spiegando le sue enormi ali, investe i nemici con l’attacco Furia Celeste che
provoca gravi danni di elemento Sacro e Vento e, in più, rende attiva su tutta
la squadra una protezione che azzera i danni da elemento Sacro per la durata di
6 turni. Raggio d’azione: tutti i nemici\ tutta la squadra. Costo MP: 85
MAGHI NERI
Fire Fuoco 4 MP Ghiaccio Ifrid Fuoco 17 MP
Fira Fuoco 12 MP Ghiaccio Shiva Ghiaccio 17 MP
Blizard Ghiaccio 4 MP Fuoco Quetzal Tuono 20 MP
Blizzara Ghiaccio 12 MP Fuoco Leviathan Acqua 23 MP
Thunder Tuono 4 MP Acqua e macchinari Titano Terra 23 MP
Thundara Tuono 12 MP Acqua e macchinari Karonte Veleno, status alterati (veleno
sonno mutismo blind) 35 MP
Idro Acqua 4 MP Tuono e a volte macchinari Bahamut non-elementale 50MP
Idrora Acqua 12 MP Tuono e a volte macchinari Avatar della disperazione
non-elementale (possibile status blind) 50 MP
Bio Veleno 8 MP A volte status veleno Rath danno da tutti gli elementi escluso
sacro 60 MP
Biora Veleno 16 MP a volte infligge lo status poison Stark danno di ghiaccio,
tuono e fuoco 60 MP
Aereo vento 8 MP Volanti Silvos terra/veleno 60 MP
Aerora Vento 16 MP Volanti Satsuke Non-elementele (Il danno non è schermabie da
barriere magiche o eventuali resistenze…) 70 MP
Quake Terra 8 MP
Quaira Terra 16 MP inefficace sui nemici volanti ma molto potente sui nemici
poggiati a terra
Carpire l'anima Non-elementale 16 MP
Mortificare Non-elementale 20 MP danni non elementali e toglie il 30% di MP
all'avversario
Antima Non-elementale 12 MP Toglie 1|3 degli hp attuali
Gravity 8 MP riduce gli hp di un nemico DI 1/3; funziona solo su alcuni boss
Aspir 0 MP Assorbe MP
Drain 6 MP Assorbe HP
Stop 10 MP può fermare un avversario ma inefficacie contro i boss
Death 10 MP uccide nemici comuni, percentuale di riuscita 45% (non funziona sui
boss)
Cremare 16 MP possibilità di dimezzare gli MP di un avversario
Reprimere 25 MP causa lo stop di un avversario x 5 turni anche boss
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